YuHome

Project Type

IOT Product

Deliverables

Brand identity, Website, Mobile app

My Role

Lead Product Designer — Designed the entire app ( Page flows, Prototyping, Interaction Design, and more.)

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yuhome's logo
phone mockup with page of smart locker
yuhome's logo
phone mockup with page of smart locker
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phone mockup with page of smart locker

Overview

(

a.

)

Introduction

Yuhome 是一個物聯網產品,整合了電表、門鎖和監視器在一個APP上,目的是為了改善房東及包租代管業者繁瑣的業務量,即使在遠方旅遊也可以查看電錶度數計算每月電費和遠端開鎖。雖然市面上已經有不少相關物聯網產品,但都獨立在一個應用程式,且操作介面也都是以工程人員較熟悉,故我們目標是將必要功能整合在一個APP上,並專注在良好介面設計,讓一個不熟悉相關硬軟體的使用者都能輕易的上手,用最少的精力完成租屋管理繁瑣的任務。

(

b.

)

Challenge

整合多種設備和功能到一個App時,如何確保設計風格、操作流程和用戶體驗的一致性,以保持整體使用的流暢感。

同時,界面設計需對房東和包租代管業者都友好,考慮不同用戶群體的需求和技術水平,以克服現有物聯網產品分散和操作複雜的問題。

智慧電表

串接實體電表,透過APP監測目前使用度數與電表狀態,並可遠端關閉電源,以杜絕租屋蟑螂

智慧門禁

串接電子門鎖,達到遠端開門,可以協助忘記帶電磁扣的租客開門或是臨時方便讓未來的租客賞屋

監視器

除了為整合功能在同一個APP,方便管理外,更在介面上做了有別於傳統監視器APP更易於理解的設計

pages of smart locker
some pages in the app
some pages in the app
a review from a female landlord
a review from a female landlord

Design System

"Set of shared and integrated patterns and principles that define the overall design of a product"— Karri Saarinen, Principle Designer at Airbnb

color palette of design system
color palette of design system
search input component
icon buttons
button component
button component
 components in security camera
 components in security camera

Rapid Prototyping

不論是針對「單一操作」或是「多步驟的頁面轉換」,只要有想要探索的潛在想法,有時甚至只是微小的差異,如陰影深淺、按鈕大小或是動態的改變,我會 快速製作 prototype先讓自己實際操作體驗,再選擇出較好的作法請內部團隊協助體驗,經過測試、快速收集使用者回饋並評估哪一種設計最有好處。

rapid prototyping section banner
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透過原型快速驗證

以下透過四種版本的「開門操作」原型來表達設計想法

案例位置:智慧門禁 ▸ 公寓 ▸ 單一門禁

Version 1

較大的按鈕與明顯的狀態改變

經過與租屋代理人和房東的訪談,我們了解到他們最常使用的功能是遠端開門,其他功能如新增通行者和查看通行記錄是次要的。明確這些優先順序後,設計將重點放在重要任務上。在單一門禁畫面中,「開門按鈕」必須顯眼且易於操作。

在第一版設計中,透過下拉拖曳上層modal來放大顯示開門按鈕,以減少誤觸並更好地展示門禁狀態。:

  1. 顏色的變換

  2. 中間 Lock icon 的打開

Version 2

強化重點,取消透過顏色給予反饋

強化重點,取消透過顏色給予反饋

強化重點,取消透過顏色給予反饋

和團隊討論後,由於上一版的開門狀態為紅色,會讓使用者容易誤會是錯誤狀態,故取消的變化顏色的部分。這時我把重點目標放在:

和團隊討論後,由於上一版的開門狀態的紅色,會讓使用者容易誤會是錯誤狀態,故取消的變化顏色的部分。這時我把重點目標放在:

和團隊討論後,由於上一版的開門狀態的紅色,會讓使用者容易誤會是錯誤狀態,故取消的變化顏色的部分。這時我把重點目標放在:

  1. 如何讓使用者可以明確知道自己按下開門

  2. 讓使用者知道當下門禁狀態

  3. 如何不使用顏色來表達狀態 (💡若為紅綠色盲,那上一個版本的變化就非常不明顯 )

  1. 如何讓使用者可以明確知道自己按下開門

  2. 讓使用者知道當下門禁狀態

  3. 如何不使用顏色來表達狀態 (*若為紅綠色盲,那上一個版本的變化就非常不明顯)

  1. 如何讓使用者可以明確知道自己按下開門

  2. 讓使用者知道當下門禁狀態

  3. 如何不使用顏色來表達狀態 (*若為紅綠色盲,那上一個版本的變化就非常不明顯)

如何調整

根據物理世界,按鈕按下後,其外部陰影消失,內側增加微小暗部陰影,直觀地表達「按下按鈕」。Lock icon 的打開上移動效果模仿傳統鎖頭向上移動開門的意象。

Version 3

拖曳右滑,增加觸覺體驗

由於前面2種版本,「開門按鈕」都在下層,也就是說當使用者滑動頁面,在瀏覽作動紀錄時,則無法開門。

在這個版本,把開門按鈕固定在頁面下方,即使在瀏覽記錄時也可使用。而為了減少誤觸,操作改為按住按鈕向右滑動,成功後按鈕變為成功顏色。並添加震動回饋(觸覺體驗),增強使用者體驗。震動模式如下:

成功 (Success):振幅從低到高,傳遞正面訊號。(如Apple Pay付款成功)

成功 (Success):振幅從低到高,傳遞正面的訊號,隱喻操作結果為成功。如:Apply pay 付款成功

失敗(Error):振幅從高到低,傳遞負面訊號。

Final version

依據實際狀況呈現

由於串接的門鎖為 陽極鎖(即透過斷電的方式讓門打開,經過幾秒後會自動復電),故透過APP開門,僅能得知「斷電」與「復電」瞬間,並無法得知實際上門是否闔上。若按照之前的設計,會有使用者誤會的疑慮,也就是畫面中:

  1. 透過文字顯示「已上鎖」

  2. Lock icon 打開又關閉的效果

  1. 透過文字顯示「已上鎖」

  2. Lock icon 打開又關閉的效果

  1. 透過文字顯示「已上鎖」

  2. Lock icon 打開又關閉的效果

如何調整

設計改為按照實際上硬體門鎖的狀態而顯示,不做額外的效果,畫面中可以傳遞的訊息剩下:

設計改為按照實際上硬體門鎖的狀態而顯示,不做額外的效果,畫面中可以傳遞的訊息剩下:

設計改為按照實際上硬體門鎖的狀態而顯示,不做額外的效果,畫面中可以傳遞的訊息剩下:

  1. 確實按下按鈕的效果,即 Touch down 狀態

  2. 成功開門的通知 (成功斷電)

  1. 確實按下按鈕的效果,即 Touch down 狀態

  2. 成功開門的通知 (成功斷電)

  1. 按下按鈕的效果,即 Touch down 狀態

  2. 成功開門的通知

在不大幅改動設計的情況下,我的做法是透過陰影的的消失按鈕大小的變化來傳遞「確實按下按鈕」,並使用使用者習慣的 toast 來通知成功開門的訊息。此外,我們保留震動的觸覺反饋,這是團隊一致認同的做法。

Passionate about designing different solution

Passionate about designing different solution

Passionate about designing different solution

"

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我很喜歡規劃設計流程,在多個操作中檢驗並最終選擇一個方案上線,是一件非常有趣且有成就感的事。每個人喜歡且習慣的操作思考模式都不盡相同,在得到不同反饋時,我覺得很新鮮,有種,哇~原來你是這樣想的,非常有趣!就像和不同圈子的人聊天一樣,可以得到自己習慣的圈子中不一樣的想法。

我很喜歡規劃設計流程,在多個操作中檢驗並最終選擇一個方案上線,是一件非常有趣且有成就感的事。每個人喜歡且習慣的操作思考模式都不盡相同,在得到不同反饋時,我覺得很新鮮,有種,哇~原來你是這樣想的,非常有趣!就像和不同圈子的人聊天一樣,可以得到自己習慣的圈子中不一樣的想法。

"

"

Blair Ku
Blair Ku

Iteration

設計迭代的優點在於對待產品設計就好像它永遠不會完結一樣。這聽起來可能有點嚇人,但這實際上非常有力,並且對於制作產品的方法有極大地影響。

comparison of before and after on live page in security camera
comparison of before and after on live page in security camera

監視器介面的迭代

以監視器介面的迭代變更來說明設計理念,下面著重分享3個部分的問題和改善成果:即時影像、回放搜尋、畫面回放頁

以監視器介面的迭代變更來說明設計理念,下面著重分享3個部分的問題和改善成果:即時畫面、回放搜尋、畫面回放頁

Show Interaction

Before

Show Interaction

Before

Show Interaction

Before

01

01

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解決令人困惑的即時畫面

痛點 1

「觀看畫面的編號 (01,02,03…)」是監視器系統預設的,隨機的編號並沒有意義,對於之後瀏覽與查看都需要花時間去釐清,像是大樓每層樓格局都一樣時,就很難分辨

「觀看畫面的編號 (01,02,03…)」是監視器系統預設的,隨機的編號並沒有意義,對於之後瀏覽與查看都需要花時間去釐清,像是大樓每層樓格局都一樣時,就很難分辨

痛點 2

「觀看區域」除了在第一時間無法理解文字意思和功能用意外,在顯示全部即時畫面時,因沒有區域組別可以選擇,介面中顯示的灰色按鈕,無法得知是「按鈕」還是「標籤」。

「觀看區域」除了在第一時間無法理解文字意思和功能用意外,在顯示全部即時畫面時,因沒有區域組別可以選擇,介面中顯示的灰色按鈕,無法得知是「按鈕」還是「標籤」。

「觀看區域」除了在第一時間無法理解文字意思和功能用意外,在顯示全部即時畫面時,因沒有區域組別可以選擇,介面中顯示的灰色按鈕,無法得知是「按鈕」還是「標籤」。

針對這些痛點,我們做了以下的優化:

針對這些痛點,我們做了以下的優化:

優化 / Part 1

引導使用者編輯名稱,讓監視器畫面更好辨認

引導使用者編輯名稱,讓監視器畫面更好辨認

在建立監視器後,透過dialog引導使用者編輯畫面名稱,使用者能彈性的選擇是否需要編輯;在監視器畫面數量較少的情況下,也可以直接使用預設的編號。

page flow of add camera in security camera

優化 / Part 2

縮放與滾動,告別無窮點擊

有效利用可視範圍

將監視器畫面的可視範圍增加,在同樣的比例下 (例. 1row有2格畫面),可以看到更多的畫面,減少重複篩選畫面的操作,並可上下滾動介面,用最少的時間和操作,查看到更多的監視器畫面。

將監視器畫面的可視範圍增加,在同樣的比例下 (例. 1row有2格畫面),可以看到更多的畫面,減少重複篩選畫面的操作,並可上下滾動介面,用最少的時間和操作,查看到更多的監視器畫面。

將監視器畫面的可視範圍增加,在同樣的比例下 (例. 1row有2格畫面),可以看到更多的畫面,減少重複篩選畫面的操作,並可上下滾動介面,用最少的時間和操作,查看到更多的監視器畫面。

一目了然的按鈕

「篩選畫面」和「瀏覽方式」的功能收在一個浮動按鈕裡,只在需要更多操作時開啟dialog,讓過量的按鈕得以重組,透過用 dialog 獲得更多的空間呈現。

「篩選畫面」和「瀏覽方式」的功能收在一個浮動按鈕裡,只在需要更多操作時開啟dialog,讓過量的按鈕得以重組,透過用 dialog 獲得更多的空間呈現。

用直觀的手勢增加效率

透過直觀的捏合縮放手勢 (Pinch) 來變更瀏覽方式,減少操作步驟,增加效率,讓使用者以最少的精力和時間達成他們的使用目標,大幅增加易用性。

透過直觀的捏合縮放手勢 (Pinch) 來變更瀏覽方式,減少操作步驟,增加效率,讓使用者以最少的精力和時間達成他們的使用目標,大幅增加易用性。

雖然在 iPhone相簿 和 Google Map…等常見程式中都可以見到 Pinch 的運用,但我們在篩選的dialog中,仍保留了「變更瀏覽方式」的區塊,讓使用者可以根據自己的習慣和偏好選擇最適合自己的方式來操作,這部分可以透過長期追蹤數據,再次進行迭代優化。
雖然在 iPhone相簿 和 Google Map…等常見程式中都可以見到 Pinch 的運用,但我們在篩選的dialog中,仍保留了「變更瀏覽方式」的區塊,讓使用者可以根據自己的習慣和偏好選擇最適合自己的方式來操作,這部分可以透過長期追蹤數據,再次進行迭代優化。
雖然在 iPhone相簿 和 Google Map…等常見程式中都可以見到 Pinch 的運用,但我們在篩選的dialog中,仍保留了「變更瀏覽方式」的區塊,讓使用者可以根據自己的習慣和偏好選擇最適合自己的方式來操作,這部分可以透過長期追蹤數據,再次進行迭代優化。

Show Interaction

After

Show Interaction

After

Show Interaction

After

02

02

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符合使用情境的回放篩選

透過篩選「畫面」與「時間」後會進到回放頁面(影像播放頁面),由於畫面名稱改為可自定義,且篩選時間有跨日期的需求,針對這些改變,篩選頁面需要跟進調整。

案例位置:監視器 ▸ 選擇單一公寓 ▸ 回放頁面

Show notes

Before

經過測試,我們歸納出以下 痛點

  1. 因「畫面名稱」可以自訂,若使用原有的下拉選單呈現,體驗會較差 (part1示例)

  2. 搜尋單一日期才可以搜尋特定時段

  3. 跨日搜尋更符合使用者需求

Show notes

Before

經過測試,我們歸納出以下 痛點

  1. 因「畫面名稱」可以自訂,若使用原有的下拉選單呈現,體驗會較差 (part1示例)

  2. 搜尋單一日期才可以搜尋特定時段

  3. 跨日搜尋更符合使用者需求

Show notes

Before

經過測試,我們歸納出以下 痛點

  1. 因「畫面名稱」可以自訂,若使用原有的下拉選單呈現,體驗會較差 (part1示例)

  2. 搜尋單一日期才可以搜尋特定時段

  3. 跨日搜尋更符合使用者需求

After

篩選的優化

清楚的篩選項目

因觀看畫面名稱改為可以自訂,若使用「原有的下拉選單」呈現,體驗會較差,調整後可以顯示較多的文字,且篩選條件乾淨的分成「畫面」與「時間」

comparison of before and after in replay search page
comparison of before and after in date filter page
comparison of before and after in date filter page

03

03

03

回放畫面的元素重組&易用性提高

回放畫面的元素重組&易用性提高

回放畫面的元素重組&易用性提高

經過原型測試回放畫面並與兩位實際使用者的訪談,我們找出以下四個痛點;一起來看看如何優化吧!

(

01.

)

沒有當下播放時間

介面中沒有顯示「當下的時間」,以至於使用者無法理解錄像片段的時間背景。

(

02.

)

按鈕不易點擊

重要按鈕 (播放鍵、放大觀看按鈕) 太靠近螢幕邊緣,以至於不易點擊。

(

03.

)

完成任務的路徑較長

變更播放速度需點擊三次,才可以完成任務,如果可以再減少,以加快速度會更好。

(

04.

)

不清楚的語意

「反向播放」在第一時間無法理解意思,且根據用戶訪談,基本上沒有在使用此功能。

(

01.

)

沒有當下播放時間

介面中沒有顯示「當下的時間」,以至於使用者無法理解錄像片段的時間背景。

(

02.

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按鈕不易點擊

重要按鈕 (播放鍵、放大觀看按鈕) 太靠近螢幕邊緣,以至於不易點擊。

(

03.

)

完成任務的路徑較長

變更播放速度需點擊三次,才可以完成任務,如果可以再減少,以加快速度會更好。

(

04.

)

不清楚的語意

「反向播放」在第一時間無法理解意思,且根據用戶訪談,基本上沒有在使用此功能。

(

01.

)

沒有當下播放時間

介面中沒有顯示「當下的時間」,以至於使用者無法理解錄像片段的時間背景。

(

02.

)

按鈕不易點擊

重要按鈕 (播放鍵、放大觀看按鈕) 太靠近螢幕邊緣,以至於不易點擊。

(

03.

)

完成任務的路徑較長

變更播放速度需點擊三次,才可以完成任務,如果可以再減少,以加快速度會更好。

(

04.

)

不清楚的語意

「反向播放」在第一時間無法理解意思,且根據用戶訪談,基本上沒有在使用此功能。

(

01.

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沒有當下播放時間

介面中沒有顯示「當下的時間」,以至於使用者無法理解錄像片段的時間背景。

(

02.

)

按鈕不易點擊

重要按鈕 (播放鍵、放大觀看按鈕) 太靠近螢幕邊緣,以至於不易點擊。

(

03.

)

完成任務的路徑較長

變更播放速度需點擊三次,才可以完成任務,如果可以再減少,以加快速度會更好。

(

04.

)

不清楚的語意

「反向播放」在第一時間無法理解意思,且根據用戶訪談,基本上沒有在使用此功能。

優化 / Part 1

需求與呈現資訊再確認

功能需求:

透過訪談得知,根據實際情況,使用者在回放畫面時會針對 特定時間區段「反覆快轉與倒轉」,以確認事件,故添加了能夠輕易「快轉30秒」及「快速到轉15秒」的按鈕。

透過訪談得知,根據實際情況,使用者在回放畫面時會針對 特定時間區段「反覆快轉與倒轉」,以確認事件,故添加了能夠輕易「快轉30秒」及「快速到轉15秒」的按鈕。

透過訪談得知,根據實際情況,使用者在回放畫面時會針對 特定時間區段「反覆快轉與倒轉」,以確認事件,故添加了能夠輕易「快轉30秒」及「快速到轉15秒」的按鈕。

茂雄 (房東伯伯):今天我就是要抓到昨天晚上誰在這邊亂倒垃圾!當看到有人影,我就這邊重複一直看,確認是「誰」!

茂雄 (房東伯伯):今天我就是要抓到昨天晚上誰在這邊亂倒垃圾!當看到有人影,我就這邊重複一直看,確認是「誰」!

茂雄 (房東伯伯):今天我就是要抓到昨天晚上誰在這邊亂倒垃圾!當看到有人影,我就這邊重複一直看,確認是「誰」!

或是 另一種做法:手動控制時間軸,可以快速拖拉,並顯示該時間的畫面。不過這個因當時的商業考量,沒有選擇這個方案。

或是 另一種做法:手動控制時間軸,可以快速拖拉,並顯示該時間的畫面。不過這個因當時的商業考量,沒有選擇這個方案。

或是 另一種做法:手動控制時間軸,可以快速拖拉,並顯示該時間的畫面。不過這個因當時的商業考量,沒有選擇這個方案。

資訊方面:

01.

畫面名稱 (如案例:一樓大門外側)

02.

回放的時段(日期/時間)

03.

錄像的總時長

04.

播放當下的時間

需新增的資訊
為什麼需要顯示「當下的時間」?

顯示「當下的時間」能幫助使用者理解錄像片段的時間背景,這樣能夠在查看影片時準確地知道 事件發生的時間點。這對於追溯事件、檢查某段時間內發生的事情是非常重要的。

顯示「當下的時間」能幫助使用者理解錄像片段的時間背景,這樣能夠在查看影片時準確地知道 事件發生的時間點。這對於追溯事件、檢查某段時間內發生的事情是非常重要的。

顯示「當下的時間」能幫助使用者理解錄像片段的時間背景,這樣能夠在查看影片時準確地知道 事件發生的時間點。這對於追溯事件、檢查某段時間內發生的事情是非常重要的。

Show Interaction

After

Show Interaction

After

Show Interaction

After

優化 / Part 2

元素重組並減少操作步驟

元素重組

將元素重新分類,集中於下方的操控區,並將最重要的「播放鍵」安排在中間,位於顯眼又容易點擊的位置。相關的操控按鈕集中在一起,他們彼此之間的距離越近或是可點擊的範圍越大,手指到達的速度就越快,而使用者完成任務的時間就越短

將元素重新分類,集中於下方的操控區,並將最重要的「播放鍵」安排在中間,位於顯眼又容易點擊的位置。相關的操控按鈕集中在一起,他們彼此之間的距離越近或是可點擊的範圍越大,手指到達的速度就越快,而使用者完成任務的時間就越短

將元素重新分類,集中於下方的操控區,並將最重要的「播放鍵」安排在中間,位於顯眼又容易點擊的位置。相關的操控按鈕集中在一起,他們彼此之間的距離越近或是可點擊的範圍越大,手指到達的速度就越快,而使用者完成任務的時間就越短

減少步驟

拿掉了使用者不需要的「反向播放」功能後,可以將變更播放速度的步驟從 三次減少為兩次,並在選擇後自動關閉 Action menu。

拿掉了使用者不需要的「反向播放」功能後,可以將變更播放速度的步驟從 三次減少為兩次,並在選擇後自動關閉 Action menu。

拿掉了使用者不需要的「反向播放」功能後,可以將變更播放速度的步驟從三次減少為兩次,並在選擇後自動關閉 Action menu。

優化 / Part 3

增加點擊範圍,添加即時反饋動畫

最後,我們放大所有按鈕的點擊範圍,也在播放畫面中左右兩側設置了可「快速倒轉」與「快轉」的點擊區域,以提高易用性。

最後,我們放大所有按鈕的點擊範圍,也在播放畫面中左右兩側設置了可「快速倒轉」與「快轉」的點擊區域,以提高易用性。

最後,我們放大所有按鈕的點擊範圍,也在播放畫面中左右兩側設置了可「快速倒轉」與「快轉」的點擊區域,以提高易用性。

另外在「雙擊快轉」與「暫停&播放」後添加即時反饋效果,讓使用者能夠清楚地知道他們的點擊是否成功,這在錄像畫面幾乎一樣的情境下很有幫助

另外在「雙擊快轉」與「暫停&播放」後添加即時反饋效果,讓使用者能夠清楚地知道他們的點擊是否成功,這在錄像畫面幾乎一樣的情境下很有幫助

Switch View

Spec

在播放畫面中左右兩側設置了可「快速倒轉」與「快轉」的點擊區域,除了在垂直觀看下有幫助外,在橫向觀看時亦有幫助,讓使用者在沒有play bar的情況下也能「快速倒轉」與「快轉」。請點擊右上角切換查看橫向:

Switch View

Spec

在播放畫面中左右兩側設置了可「快速倒轉」與「快轉」的點擊區域,除了在垂直觀看下有幫助外,在橫向觀看時亦有幫助,讓使用者在沒有play bar的情況下也能「快速倒轉」與「快轉」。請點擊右上角切換查看橫向:

Switch View

Spec

在播放畫面中左右兩側設置了可「快速倒轉」與「快轉」的點擊區域,除了在垂直觀看下有幫助外,在橫向觀看時亦有幫助,讓使用者在沒有play bar的情況下也能「快速倒轉」與「快轉」。請點擊右上角切換查看橫向:

Pause to Play

Project Takeaways:

在此專案中,因多方考量更廣的使用者族群,設計不只關注在介面的呈現,更進一步思考設計在聽覺回饋、觸覺回饋的感知體驗,針對年齡較長的使用者,我們可以如何提升體驗。對我來說,這是一個十分有趣的的物聯網專案。

下一次能夠有更好的做法:

01

01

01

擴大訪談的使用者範圍,及使用可用性測試工具,收集更多定量的可用性數據,已協助優化產品。

02

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02

將情感融入設計元素,可以添加音效,加入獨特的聽覺提示。讓使用者習慣後,不需要注意介面上的改變,在無法高度專注的情境中也能得知狀態改變。

03

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跨職能夥伴應從一開始就參與其中,能儘早有效地考慮內容策略和技術可行性,以避免在設計上的重工,以增加產品開發效率。

最後想說

感謝團隊成員 阿修 (產品經理) 與 Jay (APP RD) 的協助,總是有耐心的回覆我技術面資訊,以及在設計中給予反饋和建議,很開心能與你們一起製作產品。

More wrok

Let’s make something together.

I’m easy to work with and

love

a friendly collab!

BlairKu ©2024

Made with love and fries

Based in Taipei, Hsinchu

26 Friday

05:17:13

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